DD Pat & Ben
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Ben

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Cancer Cheval
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MessageSujet: Résumés   Résumés EmptyMar 14 Sep - 14:16

C'est jour de fête à Picdur pour célébrer le début de la saison estivale, il y a affluence de gens provenant des alentours. Plusieurs aventuriers à en devenir sont arrivés au village et certains ont fait connaissance au Coup de Pioche, la seule taverne de Picdur :
- Arandur Thannor, un plutôt bel elfe aux longs cheveux noirs, pratique la magie divine en tant que Shaman Spiritiste;
- Assag, une grande et jolie rousse bien musclée maniant l'épée à 2 mains sous son armure d'écailles, est une guerrière bien évidemment;
- Astor Mirdar, un humain pas très grand, aux cheveux bruns courts, à l'aspect négligé et manquant de bonnes manières, officie comme éclaireur et est redoutable à l'arc;
- et enfin, Balog Hector, un robuste et plaisant humain de près de 2 mètres, manie une étrange chaîne cloutée et se présente comme Spadassin.

Qjerell, le garde forestier revient au village après s'être enfui d'un combat désespéré contre une patrouille de kobolds dans la proche forêt. Les aventuriers proposent d'aider le gnome rôdeur a chasser les envahisseurs.
Après avoir survécu au tout premier véritable combat de leur carrière face à plusieurs monstrueuses araignées, le groupe arrive l'ancienne maison forestière où les kobolds s'étaient installés. Après un long combat victorieux contre ces être malintentionnés et une punaise de feu, les aventuriers découvrent une jeune damoiselle inconscient qu'ils amènent à Rionella, la doctoresse du village.
S'installant à l'Antre du Repos, l'auberge locale, nos amis d'aventure apprennent que plusieurs rats de très grande taille ont été aperçus à divers endroits du village et qu'ils proviendraient des ruines du monastère.

Le lendemain, l'inconnue découverte dans la forêt est remise sur pieds et rejoint ses sauveurs, il s'avère qu'elle est également une aventurière :
- Irimi Omoté Tenken, une très belle humaine exotique aux longs cheveux noirs et aux superbes yeux ambrés, fait usage de magie divine en tant que Shugenja.
Alors qu'ils se dirigent vers ce qu'il reste du monastère à l'extérieur du village, Arandur, Balog et Irimi découvrent le corps inanimé d'un pêcheur ayant perdu énormément de sang. Le trio remonte la piste des tâches de sang et arrive sur le rivage du lac où gisent le corps d'autres pêcheurs ainsi que celui de Flint, un druide local. Tous ont perdu beaucoup de sang à cause de créatures ressemblant à un croisement de moustique et de chauve-souris.

Grâce au compagnon animal de Flint, un jeune faucon, le quatuor atteint le repaire des assaillants ailés : un piton rocheux situé dans le lac. Après avoir nagé tout en combattant des rats, puis escalader tout en éliminant un serpent, les aventuriers tuent ces étranges suceurs de sang que sont les striges.
Dans le repaire des striges, la découverte d'une trappe dissimulée attise la curiosité de nos braves héros. Sous celle-ci, un trou de 6 m de profondeur mène, grâce à des marches creusées dans la paroi, à une petite pièce cylindrique vide. Sous la poussière du sol, se trouve gravé un double cercle ornés de symboles inconnus avec au centre un petit trou de forme hexagonale.

De retour à Picdur, les aventuriers font la rencontre de Kimsha, un très charismatique barde dont l'origine est inconnue. Il voyage en roulotte de villages en bourgs et y donne quelques spectacles de chant, danse, poésie, jonglerie, etc. Il se montre amical et distille quelques conseils à qui veut les recevoir.

Le groupe se décide de continuer leur enquête sur les rats géants et cela les mène aux ruines du vieux monastère. Après la découverte d'un cadavre et l'attaque de rats sanguinaires, les aventuriers découvrent un passage secret et descendent les nombreuses marches d'escalier ainsi révélées. Le couloir les amène alors dans une salle souterraine où repose un cercueil en pierre qui restera scellé. Une autre porte secrète permet d'emprunter un escalier montant en colimaçon vers ce qui semble être le sous-sol.

Dans cet étage désert et ravagé par une probable magie, squelettes et zombi agressent les aventuriers. Le combat qui en découle est laborieux pour le groupe qui s'en tire de justesse. Dans l'une des chambres, quelque trésor est récupéré et partagé. L'escalier montant vers la surface est inutilisable et finalement les compagnons d'armes arrivent dans ce qui semble être le hall de méditation des moines. La pièce est habitée par deux horribles goules qui sont vite expédiées ad patres.

L'exploration de ce qui reste du monastère se termine et en ressortant des souterrains, les aventuriers sont à nouveau assailli par des rats sanguinaires. Après leur élimination, le groupe découvre que les rats viennent d'un trou dans les ruines dont la fermeture en treillis est endommagée.

De retour au village, les autorités sont informées du problème et la fermeture du trou est réparée par le forgeron. Le maire félicite nos amis pour leur aide concernant les rats et le sauvetage des pêcheurs. Il leur met à disposition une maison.

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Cancer Cheval
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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés EmptyJeu 23 Sep - 9:32

La nouvelle de l'enlèvement d'une jeune fille dans une ferme au sud par des hommes-lézards arrive aux oreilles des aventuriers qui décident de mener leur enquête; la milice ne pouvant se charger de cela vu l'arrivée de kobolds dans la mine abandonnée tout proche.

Le groupe constate le départ de Kimsha durant la nuit ainsi que l'absence d'Irimi. Ils retrouvent cette dernière sur la piste menant vers les fermes du sud. Elle se souvient d'avoir passé la soirée avec Kimsha mais rien d'autre et ne sait pas comment elle s'est retrouvée en dehors du village.

Une patrouille de gobelins accompagnés par deux gros loups noirs attaque Assag et ses compagnons. Un halfelin répondant au nom de Vic se mêle au combat et les assaillants sont assez rapidement neutralisés. Les aventuriers apprennent que Vic vient d'Ethernel, la capitale royale et se rend maintenant à Picdur mais ce n'est pas sa destination finale.

Après le combat, la compagnie atteint la ferme et font la rencontre d'un trio de personnes, deux jumelles et un jumeau répondant aux noms d'Annabelle, Léonora et Arthus. Tous trois sont à la recherche de Valverdil, un détrousseur d'artefacts. En jetant un oeil sur le parchemin royal où figure le portrait du type recherché, Irimi croit reconnaître Vic. Les aventuriers indiquent au trio que le halfelin se dirigeait vers Picdur.

Le lendemain, Arandur et ses amis se dirigent vers les marécages en suivant les traces laissées par les hommes-lézards. Le groupe est pris dans une embuscade tendue par des hobgobelins et une hyène. Chaque aventurier succombe au combat mais tous reprennent finalement conscience. Quelqu'un est intervenu pour les sauver d'une mort certaine, mais qui et pourquoi ?

L'arrivée dans les marais ne se fait pas sans mal, Tia et Assag s'enlisant dans des sables mouvants. Il s'en faut de peu pour que la guerrière ne disparaisse à jamais. Les compagnons sont ensuite interceptés par des hommes-lézards qui les conduisent auprès de leur chef dans le village du clan situé plus profondément dans les marécages.

En discutant avec le chef de la tribu des hommes-lézards, Balog et ses camarades apprennent qu'une maladie surnaturelle touche le clan. D'après les oracles que le shaman a consulté, le sacrifice d'une jeune fille vierge devrait y mettre un terme. En examinant les malades, Arandur et Irimi se rendent compte que les hommes-lézards sont victime d'une sorte de fièvre des marais très virulente. Normalement, cette maladie n'est propagée que par des blessures, hors aucun des malades n'en a subi récemment.

Le groupe propose au chef de résoudre différemment le problème afin d'éviter le sacrifice qui devrait avoir lieu après 2 nuits. Lors de la première nuit, les aventuriers constatent l'apparition d'une brume légèrement bleutée traversant le village parmi le brouillard environnant. Après en avoir fait part au chef de la tribu, le groupe apprend que les hommes-lézards ne distinguent pas les nuances de bleus la nuit...
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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés EmptyDim 24 Oct - 8:34

Hiiss-Jaxajiz, le chef des hommes-lézards envoie ses guerriers fouiller les alentours à la recherche de quelques chose d'inhabituel et ceux-ci découvrent que l'entrée d'une caverne située à 2h de marche est marquée par des lances plantées dans le sol et portant des crânes d'hommes-lézards. Ces signes représentent la malédiction voir la mort pour les hommes-lézards et ils ne peuvent les franchir. Le chef charge 3 puissants guerriers d'accompagner le groupe jusqu'à la caverne.

Arrivée à destination, l'escorte reste à 50 mètres de la caverne que les aventuriers décident d'explorer. 4 petits serpents venimeux attaquent sans grand danger le groupe lors de l'approche de l'entrée. En franchissant l'entrée, Assag et Balog déclenchent un piège projetant une volée de fléchettes sur eux. A l'intérieur, 2 grands mille-pattes monstrueux tentent en vain d'empêcher les intrus d'aller plus loin.

Un autre piège est déclenché plus loin par Balog qui tombe dans une fosse de 3 mètres pendant que 2 hobgobelins situés dans un couloir surélevé donnent du fil à retordre au reste du groupe. Une fois vaincus, les aventuriers remarquent que les 2 gobelinoïdes portent la même marque que ceux qu'ils avaient affrontés sans succès dans la plaine.

Après la découverte d'une petite salle contenant des paillasses, les compagnons d'aventure atteignent une plus grande salle où se trouvent plusieurs braseros placés sous un conduit vertical menant à l'extérieur. Etant la première à avoir découvert cette salle, Tia semble avoir aperçu un oiseau s'envoler par la cheminée. Après la destruction des braseros, la fouille du complexe permet la récupération d'un peu d'argent et de pierres précieuses.

De retour au village des hommes-lézards, l'explication que donne les aventuriers convainc le chef qui leur remet Nina, la jeune fille qu'ils recherchaient. Il leur remet aussi une bourse à remettre aux parents comme dédommagement. Il leur dit que le shaman sera puni pour avoir mal interpréter les oracles. Avant de repartir, chaque membre du groupe se voit remettre un médaillon signalant qu'il est l'ami du clan Sha-han-thiz.

Le voyage vers la ferme s'effectue sans problème et les parents sont heureux de retrouver leur fille. Ils invitent le groupe à rester cette nuit et leur préparer un excellent repas, n'arrêtant pas de féliciter les aventuriers. Le lendemain, d'autres fermiers viennent rendre visite pour célébrer le retour de la kidnappée. Avant que le groupe ne reparte, le père de Nina offre un présent pour le retour de sa fille, il s'agit d'un parchemin qu'il a reçu il y a bien des années d'un aventurier qu'il a recueilli gravement blessé. Pour avoir pris soin de l'aventurier, ce dernier lui a donné ce parchemin sur lequel figure une carte menant à un trésor.

Sur la piste menant à Picdur, le groupe rattrape un aventurier voyageant seul avec son chariot bâché. Il s'agit de Gildas, un jeune magicien demi-elfe qui vient s'installer à Picdur ù il va reprendre la maison de son oncle décédé il y a quelques années. Les aventuriers l'accompagnent jusqu'au village.

A Picdur, les aventuriers croisent les triplés quittant le village avec comme prisonnier le halfelin Vic qui les maudit pour l'avoir trahi. Annabelle, Léonara et Arthus les remercient et signalent qu'ils amènent le prisonnier à la capital royale pour y être jugé.

En allant chercher leur permis de magie chez le maire, les aventuriers rencontrent Gildas et apprennent que la maison qu'ils occupent pour le moment est celle du défunt oncle du jeune magicien. Gildas se montre très compréhensif et leur permet de rester comme prévu dans la maison; cela ne le dérange pas de loger à l'auberge. Tia ressent de temps en temps une présence invisible près d'elle.

Le groupe tente de déchiffrer la carte au trésor mais n'y arrive qu'en partie. Amanda, qui leur rachète les pierres précieuses, aide les aventuriers à déchiffrer le reste de la carte au trésor : cela mène à un complexe situé derrière les chutes du lac de Picdur.

Sur le chemin menant aux chutes, le groupe rencontre Flint, le druide que Balog, Irimi et Arandur ont déjà croisé dans le passé. Ils lui expliquent ce qui s'est passé dans le sud dans les marais.. Intéressé par l'histoire, Flint promet de leur dire s'il trouve des informations à ce sujet.

Assag et ses amis d'aventure atteignent les chutes...
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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés EmptyLun 1 Nov - 9:17

Le calme régnant dans ce lieu merveilleux tourna vite au cauchemar quand une explosion propulsa Aranthur et ses amis au sol. Légèrement groggy, les aventuriers aperçoivent un portail d'énergie aux teintes mauves et noirâtres. Certains reconnaissent le visage de Vic dans le flux d'énergie. De sombres tentacules surgissent et attrapent Assag et Tia qui sont aspirées dans le portail qui virent ensuite dans des couleurs bleutées.

N'écoutant que leur courage, Balog, Irimi et Arandur se précipitent à leur tour dans le portail dans l'espoir de sauver leurs deux amies disparues. Ils se retrouvent alors dans une grande chambre souterraine où ils découvrent un coffret renfermant un cœur humain toujours en vie, un petit pieu en métal où manquent 4 joyaux ainsi qu'un symbole représentant un ange.

En touchant ce symbole, Irimi fait apparaître un chevalier fantomatique qui leur demande de lever la malédiction qui sévit au monastère. Cela peut se faire en transperçant le cœur du pieu serti des 4 pierres de purification, le tout en présence de la traîtresse du monastère.

En parcourant le complexe souterrain, le groupe entend à plusieurs reprises les cris d'agonie et de souffrance de leurs 2 amies disparues. Les aventuriers parviennent à récupérer les 4 pierres de purification lors de la dangereuse exploration des différentes pièces en ruines comportant squelettes, zombis, élémentaire, construction magique et énigme. Le pieu est serti des pierres et irradie le bien.

Grâce aux pulsations du cœur, les aventuriers localisent le repaire secret de la traîtresse : une moine ayant l'air vivante et émanant le mal. C'est elle qui est en train de torturer Assag et Tia. Suivant les instructions du fantôme, Irimi s'empare du cœur, le pointe vers la moine et le transperce du pieu avant que leur ennemie ne puisse agir. Le coeur et le pieu se fondent en un boule d'énergie divine qui file vers la traîtresse et la frappe de plein fouet. La moine maléfique crie de douleur et s'embrase pour termine en cendres.

Tia et Assag sont délivrées et un peu soignées mais elles restent dans un état de faiblesses physique et mentale profondes. Le groupe emprunte un escalier secret qui mène dans un cercueil ouvert, celui que les aventuriers avaient découvert en explorant les ruines du monastère. L'occupant momifié a été jeté à terre et dépouillé. Le groupe sort ensuite à l'air libre et se dirige lentement vers le village de Picdur.
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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés EmptyMar 8 Fév - 11:49

Alors qu'ils envisagent de se diriger vers Picdur, les aventuriers remarquent la présence d'une lueur un peu au-delà des ruines du monastère. L'un d'entre eux se rend en éclaireur pour en savoir plus et découvre un feu de camp où discutent plusieurs humains habillés de noir. Parmi les paroles, il croit distinguer à plusieurs reprises le nom d'Irimi. Alors qu'il rebrousse chemin, il est repéré par l'un des individus du campement et une course poursuite démarre.

Ayant rejoint ses compagnons, le combat contre les nombreux ninjas est inévitable. Le groupe est tout heureux de voir surgir deux autres humains se joindrent à eux pour équilibrer les forces. Un magicien de bataille vêtu comme les ninjas donne du fil à retordre aux aventuriers mais il s'enfuit dès que ça sent le roussi. Quelques secondes plus tard, d'horribles cris indescriptibles semblent provenir de la direction du fuyard.

Tout comme la fouilles des ninjas, celle du campement n'apporte aucun indice excepté une cage contenant une créature que Arandur reconnaît, il s'agit d'un chien dragon à crête que les elfes de la forêt d'émeraude utilisent comme gardes.

De retour au village, Tia et Assag, toujours inconscientes sont confiées à Rionella et Lizbeth. Arandur, Irimi et Balog font plus amples connaissances avec l'homme et la femme qui sont venus les aider. Il s'agit de mercenaires qui viennent de terminer une mission d'escorte à Picdur (un chariot de matériel pour Gildas) et qui sont allés dans les ruines du monastère sur conseil d'une personne de la taverne.

Le lendemain en début d'après-midi, le groupe se rend chez les elfes pour y remettre éventuellement le chien dragon à crête. A peine entré dans la forêt d'émeraude, le groupe est assailli par deux sangliers totalement enragés. Ensuite, la rencontre avec une patrouille d'elfes confirme que la créature trouvée dans le campement des ninjas est bien un de leurs gardes. Pour les remercier, les elfes leur offrent un arc elfe d'excellente facture ainsi que deux potions de soins.

La sortie de la forêt ne se fait pas sans mal avec l'attaque de deux ours tout aussi enragés. Tout comme précédemment, les aventuriers remarquent que les animaux avaient les yeux rouges. Sur le chemin menant à Picdur, ils rencontrent Flint qui vient de perdre les traces d'un druide qui est entré dans la forêt il y a quelques heures.
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