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 Alya Meredith

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Marc

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Gémeaux Coq
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MessageSujet: Alya Meredith   Ven 31 Aoû - 11:38

Classe : Alchimiste 1
Pts Vie : 9(1D8+1)

Force 10+0
Dextérité 16 +3
Constitution 12 +1
Intelligence 16 +3
Sagesse 10 +0
Charisme 10 +0

Total BaseCaractéristique
Réflexes 52 3
Vigueur 3 2 1
Volonté 0 0 0

Don de Classe : Préparation de Potions, Lancer improvisé
Don de Race(Humain) : Tir de précision
Don de Niveau 1 : Tir à bout portant
Aptitude de Classe : Mutagéne(1X/Jour), Bombe(4X/Jour), Alchimie

Je connais 5 Sorts de Niveaux 1 et je peux en préparer 2/Jour sous forme d'extrait(Agit exactement comme un sort)

•Mutagène (Sur) : au niveau 1, un alchimiste découvre comment créer un mutagène dans lequel il peut puiser afin d'accroître sa force physique au détriment de sa personnalité. Il faut 1 heure pour préparer une dose de mutagène, et une fois préparé, celui-ci reste puissant jusqu'à son utilisation. Un alchimiste ne peut maintenir qu'une seule dose de mutagène à la fois. S'il prépare une deuxième dose, les mutagènes déjà existants deviennent inertes. Comme pour les extraits ou les bombes, un mutagène qui n'est pas en possession d'un alchimiste devient inerte jusqu'à ce qu'un alchimiste le récupère.
Au moment de préparer un mutagène, l'alchimiste choisit une caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution). Boire le mutagène demande une action simple. Après avoir été absorbé, le mutagène fait croître l'alchimiste de manière volumineuse et bestiale, lui accordant un bonus d'armure naturelle de +2 et un bonus alchimique de +4 à la caractéristique sélectionnée, et ce durant 10 minutes par niveau d'alchimiste. L'alchimiste prend également un malus de -2 à une caractéristique mentale tant que le mutagène est actif. Si le mutagène augmente la Force, le malus s'applique à l'Intelligence. S'il augmente la Dextérité, le malus s'applique à la Sagesse. S'il augmente la Constitution, le malus s'applique au Charisme.
Un non-alchimiste qui boit un mutagène doit faire un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de l'alchimiste + le modificateur d'Intelligence de l'alchimiste) ou devenir nauséeux durant 1 heure. Un non-alchimiste ne peut jamais obtenir le bénéfice d'un mutagène, mais un alchimiste peut obtenir les effets du mutagène d'un autre alchimiste s'il le boit (mais si l'autre alchimiste crée un nouveau mutagène, les effets du mutagène "volé" cessent immédiatement). Les effets d'un mutagène ne se cumulent pas. Chaque fois qu'un alchimiste boit un mutagène, les effets précédents de tout autre mutagène cessent immédiatement.

•Bombe (Sur) : outre les extraits magiques, les alchimistes ont l'art de mélanger rapidement diverses substances chimiques volatiles qu'ils infusent avec leurs réserves magiques pour créer de puissantes bombes qu'ils peuvent ensuite jeter sur leurs ennemis. Un alchimiste peut utiliser chaque jour un nombre de bombes égal à son niveau de classe + son modificateur d'Intelligence. Les bombes sont instables, et si elles ne sont pas utilisées dans le round où elles ont été créées, elles se dégradent et deviennent inoffensives. Leur mode de création empêche donc de créer et de stocker de grandes quantités d'explosifs. Afin de créer une bombe, l'alchimiste doit utiliser un petit flacon contenant une once de liquide catalyseur. Il peut créer ce liquide catalyseur à partir de petites quantités de produits chimiques d'un laboratoire d'alchimie, et ces fournitures peuvent être réapprovisionnées facilement, de la même manière que la pochette de composants matériels d'un lanceur de sort. La plupart des alchimistes créent en début de journée un nombre de flacons de catalyseur égal au nombre total de bombes qu'ils peuvent créer ce jour-là. Une fois créé, un flacon de catalyseur reste utilisable durant des années.
Créer et lancer une bombe est une action simple qui provoque une attaque d'opportunité. Lancer une bombe a une portée de 6 mètres et utilise l'attaque spéciale de "Lancer une arme d'aspersion". Les bombes sont considérées comme des armes et peuvent être sélectionnées avec des dons comme Tir à bout portant ou Arme de prédilection. Sur un coup direct, une bombe d'alchimiste inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Les dégâts de base d'une bombe d'alchimiste augmentent de 1d6 points à chaque niveau d'alchimiste impair (ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coups critique ou en cas d'utilisation de dons tels que Coup précis). Les dommages d'aspersion d'une bombe alchimiste sont toujours égaux aux dégâts minimums de la bombe (donc, si la bombe inflige 2d6+4 points de dégâts de feu sur un coup direct, ses dégâts d'aspersion seraient de 6 points de dégâts de feu). Les créatures concernées par les dégâts d'aspersion peuvent tenter un jet de Réflexes pour ne prendre que la moitié des dégâts. Le DD de ce JdS est égal à 10 + la moitié du niveau de l'alchimiste + le modificateur d'Intelligence de l'alchimiste.
Les alchimistes peuvent apprendre de nouveaux types de bombes avec les découvertes (voir ci-dessous) lorsqu'ils progressent de niveau. Une bombe d'alchimiste, comme un extrait, devient inerte si elle est utilisée ou transportée par quelqu'un d'autre.

•Alchimie (Sur) : les alchimistes sont maîtres dans la création de substances alchimiques comme les feux d'alchimiste et les bâtonnets fumigènes, mais également dans la fabrication d'extraits ressemblant à des potions magiques et dans lesquels ils peuvent stocker les effets de sorts. En effet, un alchimiste prépare ses sorts en mélangeant des ingrédients pour en faire des extraits, puis « jette » ses sorts en buvant un de ces extraits. Quand un alchimiste crée un extrait ou une bombe, il insuffle à la concoction une infime partie de ses propres pouvoirs magiques, ce qui permet la création de puissants effets, mais lie également ces effets à son créateur.
Lorsqu'il utilise Artisanat (alchimie) pour créer un élément alchimique, un alchimiste gagne un bonus de compétence égal à son niveau de classe au test d'Artisanat (alchimie). De plus, un alchimiste peut utiliser Artisanat (alchimie) pour identifier des potions comme s'il utilisait détection de la magie. Il doit tenir la potion durant un round pour pouvoir effectuer le test.
Un alchimiste peut créer trois types particuliers d'objets magiques : des extraits, des bombes et des mutagènes. Les bombes sont des armes explosives, et les mutagènes sont des élixirs de transformation que les alchimistes absorbent pour améliorer leurs capacités physiques. Ces deux types sont détaillés plus en avant.
Les extraits sont les plus variés des trois. A bien des égards, ils se comportent comme des sorts sous forme de potion, et à ce titre leurs effets peuvent être dissipés par des effets comme dissipation de la magie en utilisant le niveau de l'alchimiste comme niveau de lanceur de sorts. Cependant, et contrairement aux potions, les extraits peuvent avoir de puissants effets et répliquer des sorts qu'une potion ne pourrait normalement pas.
Un alchimiste peut seulement créer un certain nombre d'extraits de chaque niveau par jour, comme indiqué dans la table ci-dessus. En outre, il reçoit des extraits bonus par jour s'il possède une valeur d'Intelligence élevée, de la même manière qu'un magicien reçoit des sorts supplémentaires par jour.
Quand un alchimiste confectionne un extrait, il imprègne les produits chimiques et les réactifs dans l'extrait avec de la magie puisée dans sa propre aura magique. Un extrait devient immédiatement inerte s'il quitte la possession de l'alchimiste, se réactivant dès qu'il retourne en sa possession (un alchimiste ne peut normalement pas passer ses extraits à ses alliés pour qu'ils les utilisent, sauf dans le cas de la découverte "infusion" - voir ci-dessous). Un extrait, une fois créé, reste actif 1 jour avant de devenir inerte, de sorte qu'un alchimiste doit re-préparer ses extraits chaque jour. Mélanger un extrait prend 1 minute. La plupart des alchimistes préparent donc de nombreux extraits en début de journée ou juste avant de partir à l'aventure, mais il n'est pas rare qu'un alchimiste garde certains (voire tous) ses emplacements d'extraits libres afin de pouvoir préparer des extraits sur place, suivant les évènements, si nécessaire.
Bien que les alchimistes ne lancent pas de sorts, ils disposent d'une liste de formules qui détermine les extraits qu'ils peuvent créer. Un alchimiste peut utiliser les objets à déclencheur magique si le sort apparaît dans sa liste des formules, mais pas les objets à incantation (sauf s'il utilise la compétence Utilisation d'objets magiques pour cela). Un extrait est « jeté » en le buvant, comme lorsque l'on absorbe une potion. Les effets d'un extrait reproduisent exactement le sort sur lequel la formule est fondée, mis à part que le sort n'affecte que l'alchimiste qui l'a ingurgité. L'alchimiste se sert de son niveau comme niveau de lanceur de sort pour déterminer les effets basés sur le niveau du lanceur.
Créer des extraits consomme des matières premières, mais le coût de ces matériaux est insignifiant, comme les composants matériels sans valeur de la plupart des sorts. Si un sort a normalement un composant matériel coûteux, ce composant est consommé lors de la création de l'extrait. Les extraits ne peuvent être fabriqués à partir de sorts qui nécessitent un focalisateur (notez toutefois que les extraits alchimistes qui répliquent un sort divin n'ont jamais besoin d'un focalisateur divin).
Un alchimiste peut préparer un extrait à partir de toute formule qu'il connaît. Pour apprendre ou utiliser un extrait, un alchimiste doit avoir un score d'Intelligence au moins égal à 10 + le niveau de l'extrait. Le degré de difficulté pour les jets de sauvegarde contre un extrait d'alchimiste est de 10 + le niveau de l'extrait + le modificateur d'Intelligence de l'alchimiste.
Un alchimiste peut connaître un nombre illimité de formules. Il stocke ses formules dans un grimoire spéciale appelé un livre formule. Il doit se référer à ce livre chaque fois qu'il prépare un extrait, mais pas pour le consommer. Un alchimiste commence à jouer avec deux formules du niveau 1 de son choix, plus un nombre de formules supplémentaires égal à son modificateur d'Intelligence. A chaque nouveau niveau d'alchimiste, il gagne une nouvelle formule d'un niveau qu'il peut créer. Un alchimiste peut également ajouter des formules à son livre comme un magicien ajoute des sorts à son livre de sorts, en utilisant les mêmes exigences de coûts et de temps. Un alchimiste peut étudier le grimoire d'un magicien pour apprendre une formule qui équivaut à un sort que ce grimoire contient. Un magicien, par contre, ne peut pas apprendre les sorts d'un livre de formules. Un alchimiste n'a pas besoin de déchiffrer les écritures profanes avant de les recopier.


Dernière édition par Marc le Mer 12 Sep - 5:47, édité 6 fois
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Marc

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Gémeaux Coq
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MessageSujet: Re: Alya Meredith   Mer 5 Sep - 7:54

Nombre de sorts connus : 2(Base niveau 1) + 3(Int) = 5

Sorts connus :

Bouclier
Coup au but
Endurances des énergies destructives
Identification
Soins légers

Nombre de sorts lancés par jour : 1(Base niveau 1) + 1(Int) = 2
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Pat
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Poissons Buffle
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MessageSujet: Re: Alya Meredith   Ven 7 Sep - 14:25

sympathique et équilibré par rapport au groupe me semble-t-il.
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http://ddpat.exprimetoi.net
Marc

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Gémeaux Coq
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MessageSujet: Re: Alya Meredith   Mer 12 Sep - 6:04

De fait, j'ai voulu prendre un personnage de soutien vu que tous les "rôles" sont représentés Smile

Comment cela se passe-t-il avec l'argent(3d6*10 PO) ?

Ma classe étant un spécialiste de l'alchimie, ai-je droit de prendre des objets alchimiques au tiers du prix comme si je les avais fabriqués ?

Ayant la possibilité de fabriquer des potions, ai-je également le droit d'en avoir comme si je les avais créées(au prix de la création donc) ?

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Fred

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Taureau Chien
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MessageSujet: Re: Alya Meredith   Jeu 13 Sep - 6:12

C'est une classe géniale Very Happy
Je sens que l'on va bien s'amuser ... bounce
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MessageSujet: Re: Alya Meredith   

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Alya Meredith
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